ニューラルクラウド 第2.5回クローズドβテスト開発者フィードバック



Q1:今回のテストでは大多数のキャラクターの立ち絵は一枚だけでした、現在殆どのゲームで立ち絵2枚制(通常絵、レアリティアップ後)を採用していますがニューラルクラウドでは2枚目の立ち絵を実装する予定はありますか?

A1:大部分のキャラクターは心智扩容(レアリティアップ)と一定のレベル到達後に魅力十分な新しい立ち絵が開放されるのでお楽しみに!(今描いてます.jpg)


Q2:メインステージの難易度曲線の上がり方が早すぎます、そのためプレイヤーは頻繁に’’積んで’’います、また後半の無限モードの敵の戦力値が高すぎると思います。(ステージ4、400Mの推奨攻略戦力値は270,600)

A2:今回のテストでは確かに少数の理不尽なステージ、ギミックがあり、悪いゲーム体験をもたらしてました。ステージ難易度については今回得られたフィードバックを元に調整していきます。

無限モードの設計意図としてはプレイヤーたちが毎回成長したあとに挑戦できる新しいステージとして難易度曲線をカバーするのが期待されていました。もしとあるステージを長い間クリアできない場合はもっと簡単なステージに挑戦することも考えたほうがいいかもしれません。

また、今回は旧正月の期間中ハイレベルのプレイヤーたちにチャレンジを提供したいと考え、わざと後半ステージの難易度を吊り上げていました。これらの数値は正式バージョンには継承されないのでご安心ください!


Q3:育成アイテムの種類がごちゃごちゃしすぎています、レアリティアップとレベルキャップ解放の効果は殆ど同じですべて数値上の上昇だけで、新しいスキル、タレント、立ち絵の加入もありません。

A3:我々としてもキャラクター育成は皆様のゲーム体験を豊かにする上で非常に大切な部分になってほしいと思っています、そのためこの問題に関してはすでに開発計画に組み込んでおります、ご期待ください!


Q4:レベルアップで大量のスタミナを獲得できる機能がなく、またスタミナの獲得量も少ないため、始めたての頃はいつもスタミナ不足です。

A4:我々の経験の基づき、現在の設計ではスタミナは周回前提のプレイスタイルでも満足に遊べる調整になっています。もちろん、今後我々もより多くのスタミナを手に入れられる方法を実装し、プレイヤーの各需要を満たしていきます!


Q5~7:アルゴリズム関係の質問

5:アルゴリズムクエストのスタミナ消費量が非常に多く、収益が低い、アルゴリズム8でも確定でオレンジが出るわけではなく、他のアイテムの獲得量も少ない。

6:アルゴリズムシステムのランダム性が強すぎるし(自分の欲しいセット、アイテムが出ない)、育成に必要なものも多すぎる(4.0倍アルゴリズムにするためには14000ポイントが必要)全然手が回りません。

7:ガチャ体験がよろしくないと思います、かっこいいオレンジ色が出たときのエフェクトもないし、よく星3がだぶるし、ガチャで得られるかけら(ガチャの副産物)も少なく、10連を回してもそれほどかけらが手に入らない。

注:アルゴリズムとはキャラクターが装備できるアイテムのこと、有り体に言えば装備

A:5~7:今回のテストでは主に主な育成ラインをテストするのが目的でした。

ドロップは改善中で、それ相応のドロップの感は次回にまた調整します。

現在欲しいアルゴリズムが手に入らなかったとしても経験値が手に入るように、アルゴリズム経験値をアルゴリズムドロップクエストで入手できるように変更しようか考えています。

また正式リリース後は、各種イベントで素材を配布していく予定なので、育成に関しては、素材が足りないことはないと思います~


Q8:オアシス、加工工場の用途が少なく、存在感があまり…;それにショップのアイテムも価格が高い割にそこまで目を引くものがないです。

A8:第二回目のテストで我々がオアシスと工場をすべての育成関係の中枢に据えたのは間違いでした。本質的に重要なプレイ(ステージ攻略)と重大な行き違いが起こってしまいました。

そのため今回のテストで我々は重要な育成システムの補助に成るようにこの2つのシステムをリメイクしました。目前ではまだ50%せいか完成していませんので今後改善を続けていきます。

ショップの生産については、ステージが進むごとにつれて(もしくはオアシスの建築でアンロック)アンロックされていき、具体的にはこれからも改善を進めていきます。


Q9:ステージ攻略に行き詰ったときのガイドが足りないように感じる、ステージ2以降ゲームに慣れていくのだが、ステージ攻略に行き詰ったあとはどこで何をすれば攻略に役立つのかわからない。

A9:この問題に関しては、メインページにおすすめを常駐させ、目的としてはプレイヤーたちが現在何をすれば戦力アップにつながるのか直感的にわかるようにする予定です。


Q10:ローグライクと高難易度チャレンジの比率を調整する必要があると思います。また、函数(ローグライク要素)を組み合わせるのが苦手なプレイヤーは戦力が推奨と同じもしくはそれ以上でもクリアできないようです;函数要素が好きなプレイヤーは高難易度の敵に挑戦する時、数値上でしか違いを感じないといいます、そのせいで函数の組み合わせの楽しさが足りなくなっている。2種類のプレイヤー両方が彼らの望むプレイ体験に届かなかったそうです。

A10:2.5回目のテストでおすすめ構成システムを追加し、ステージごとに全サーバーのプレイヤーの中で一番低い戦力でクリアした際のクリアデータが見られるようにしました。そのためおすすめ戦力値に到達、もしくは超えた後は構成と陣形を変えれば自動でクリアできます。

それ以外にも、補欠メンバーの重要度を強化していきます、それで探索や戦闘の策略的難易度を上げていきます。またメインステージ攻略中の報酬ドロップを強化し。より強いローグライク要素を皆様に味わって貰う予定です。どんな種類のプレイヤーでも、メインステージを負けても勝っても、強さを追い続けれるようにしていきます。


Q11:キャラクターの各ステータスにより具体的な効果と公式を追加してほしいです。

A11:現在作業中です、今回のテストではすでに各ステータスの詳しい内容を追加し、将来的には具体的な公式と関連するガイドを実装します。


Q12:アルゴリズムのプリセットがほしいです、毎回探すのめんどいです、あとセットボーナスがほしいときにボーナスをアクティブにするための足りないアルゴリズムがなかなか手に入らない時があるので同じセットでの交換機能も欲しいです。交換レートは一対複数でもいいです。

A12:このアイディアは我々のプランの中に入っており、現在作成中です。


Q13:戦闘のランダム性が少々高すぎるように感じます、プレイヤー側でも確率に左右されるスキルがたくさんある上に、敵側も高い回避率とクリティカル率で、クリティカルでタスクキルを強いられたりする時があります、たしかにタスクキルは便利ですが頻繁に使用するのはいい経験とは言えません。

A13:進行中です、戦闘の確定化は我々の持続的な改善目標のうちの一つです。ランダム性の減少、明確な索敵とヒント、函数システムの表現力増加などもスケジュールに入っています。


Q14:異常点修復の報酬を得るために一週間に複数回やるより、まとめて一回でできたほうがいいです。

A14:このシステムは未だ雛形で、今後このシステムをデイリーとウィークリーの重要な要素にするため改善と取捨選択をしていきます。


Q15:自分の問題の返答は?

A15:制作チーム全員はずっとプレイヤーのフィードバックに注目していますが、色々有限なため、我々もすべての問題を返答するには至りませんでした、ですが大多数の問題はすでにスケジュールに入っております。これからは周期的にプレイヤーとのふれあい要素があるイベントを増やし、プレイヤーたちとの交流を増やしていくのでご期待ください!皆様の情熱とフィードバックには感謝しかありません!


Yosibillのコメント:どんどん改善点が見つかっているようですね、βテストをガンガンやっていいゲームを作って欲しいものです。





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